La Scopa è un gioco di carte molto popolare, largamente diffuso in tutta la Penisola già nel XVIII secolo. Nata a Napoli nel Quattrocento guardando a giochi spagnoli come la Primiera e la Scarabución, prevede l’utilizzo di mazzi napoletani e piacentini, ma può essere giocata anche con le carte francesi a cui sono stati tolti i jolly e le figure. Oggi la tradizione si è leggermente persa e solo in rari casi ai più giovani vengono insegnate le regole: riscoprirla, però, può offrire a tutti uno spassoso passatempo a cui dedicarsi in casa o al bar in compagnia degli amici.
Introduzione al Gioco della Scopa
È senza dubbio il più caratteristico gioco di carte nato e cresciuto in Italia. Può essere giocata a tutte le età con un crescendo di difficoltà e di impegno. In questo gioco la strategia è fondamentale, soprattutto nella variante a coppie.
Cosa Serve per Giocare a Scopa?
Per prima cosa serve un mazzo di 40 carte italiane tradizionali. Tradizionalmente si gioca con un mazzo di 40 carte che comprendono Asso, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Fante, Cavallo e Re. Le carte da scopa sono 40. Nella versione più popolare il mazzo da 40 carte è suddiviso in 4 diversi semi: bastoni (a volte chiamati anche mazze), coppe, denari (detti anche ori) e spade. Di ogni seme troviamo i numeri 2, 3, 4, 5, 6, 7, più l'asso e le figure del fante (o donna), cavallo e re.
Numero di Giocatori
Nel gioco della scopa i giocatori possono essere due, tre, quattro (due coppie contrapposte) o sei (due triplette contrapposte); nel caso in cui si giochi a squadre, i giocatori si alternano di posto, in modo tale che un giocatore di una squadra sia seduto tra due giocatori della squadra avversaria.
Regole Fondamentali della Scopa
Vediamo allora come si gioca a Scopa tra regole ufficiali e punteggi. Il primo step per giocare a Scopa consiste nel determinare il mazziere, che può essere scelto di comune accordo, tramite sorteggio o attraverso la distribuzione di carte scoperte: in quest’ultimo caso, farà le carte la persona a cui capita la matta, ovvero il Re di Denari.
Distribuzione delle Carte
Una regola della Scopa dice che il mazziere è il giocatore da cui parte la distribuzione delle carte. Dopo avere fatto "tagliare" il mazzo dal giocatore della squadra avversaria posto alla propria destra, il mazziere distribuisce tre carte coperte a ciascun giocatore, poi mette quattro carte scoperte in banco. Il sistema mescola le carte e ne dà 3 ad ogni giocatore, in senso antiorario, partendo dal giocatore alla destra del mazziere. A questo punto, il partecipante eletto dovrà distribuire tre carte coperte per ogni mano a ciascun giocatore, fino a esaurimento dell’intero mazzo; quattro carte scoperte, poi, dovranno essere posizionate sul banco. Infine vengono girate e poste sul tavolo 4 carte scoperte. Quando tutti i giocatori hanno giocato le proprie carte, si procede con la distribuzione di una nuova mano di carte coperte, sempre tre a giocatore: questo si ripete fino ad esaurimento delle carte del mazzo. Solitamente, come detto in precedenza, si distribuiscono tre carte coperte a ciascun giocatore.
Svolgimento del Gioco
Fatto ciò, ogni partecipante al gioco dovrà calare una carta alla volta: se la carta giocata ha un valore uguale a quello di una carta già presente sul banco o a una combinazione di più carte, il giocatore potrà raccoglierle tutte in un proprio mazzetto personale; viceversa, il turno passerà al giocatore successivo. A partire dall’aletta (il giocatore a destra del mazziere), ognuno dei partecipanti gioca una carta. Al momento di calare una carta sul tavolo da gioco, ci sono tre possibilità:
- Presa singola: Si effettua quando la carta ha lo stesso valore di un’altra presente sul tavolo (per esempio, il 4 di Bastoni prende il 4 di Spade). In tale circostanza il giocatore cattura la carta sul tavolo e pone entrambe le carte (quella che ha calato e quella che ha ramazzato) davanti a sé, coperte.
- Presa multipla: Si effettua quando una carta ha valore uguale alla somma di due o più carte presenti sul tavolo. In questo caso, cattura le due o più carte interessate. Se però sul tavolo è presente una carta singola di identico valore a quella calata, il giocatore è obbligato a prendere questa e non la somma delle altre.
- Nessuna presa: La carta ha un valore che non corrisponde ad alcun altro valore presente sul tavolo, né singolo né ottenuto con la somma di più carte. In questo caso la carta resta scoperta sul tavolo e il gioco prosegue. Questo tipo di giocata viene definito con il verbo ballare.
In questo momento, però, si aprono più alternative: se sul banco è presente una carta con lo stesso valore, chi gioca dovrà per forza raccoglierla; se invece sono possibili combinazioni di più carte, la scelta sarà libera. Se vi sono diverse combinazioni di carte che il giocatore può prendere giocando la sua carta, si è obbligati a prendere la carta in tavola dello stesso valore.
Il gioco prosegue in questo modo fino a esaurimento delle carte: all’ultimo turno, tutte le carte rimaste sul banco verranno raccolte da chi, per ultimo, ha preso. La smazzata è una successione di diverse mani.
Esempi di Giocate
Facciamo qualche esempio tenendo conto del valore delle carte a Scopa: se vi sono sul tavolo un tre, un cinque e un fante (valore 8), il giocatore giocando un fante (valore 8) può prendere solo il fante; se in tavola ci sono un asso (valore 1), un tre, un quattro e un cinque, il giocatore, giocando un cavallo (valore 9) può scegliere se prendere asso, tre e cinque oppure quattro e cinque a suo piacimento.
La Scopa
Quando un giocatore riesce - con una singola carta - a raccogliere tutte le carte presenti sul tavolo, realizza una Scopa: questo gesto vale un punto, a meno che non venga realizzato con l’ultima carta giocata nella mano. Quando un presa ramazza tutte le carte che sono sul tavolo, si verifica la scopa. Ciascuna scopa viene evidenziata ponendo nel mazzetto delle carte catturate la carta di presa scoperta e parzialmente sporgente. A fine partita, l’ultima carta non fa scopa, ma solo presa. La Scopa, inoltre, deve essere segnalata nel mazzetto ponendo la carta usata per effettuare la presa di traverso.
Punteggi nella Scopa
Al termine di tutte le partite, ogni giocatore deve calcolare il proprio punteggio secondo un rigido schema. A ogni smazzata, ci sono comunque in palio 4 punti. Si contano i punti e si comincia un nuovo gioco.
- Ogni scopa, qualunque sia la carta conquistata, vale 1 punto.
- Carte: il giocatore che ha raccolto più carte nel mazzo delle prese ottiene un punto. 1 punto al giocatore o alla coppia che conquista più di venti carte; è possibile la parità con venti carte a testa.
- Denari: il giocatore che ha preso almeno 6 carte di denari ottiene un punto.1 punto a chi conquista più di cinque Denari; si dà la parità con 5 Ori a testa.
- Settebello: 1 punto a chi conquista il 7 di Denari. Per avere il 7 d’ori: 1 pto.
- Primiera: il giocatore che ha la Primiera ottiene un punto. 1 punto a chi se la aggiudica; è possibile la parità.
Viene infatti assegnato un punto a ogni Scopa (a meno che sia stata realizzata con l’ultima carta giocata), a chi ha preso il maggior numero di carte nell’intera mano, a chi ha preso più denari (o quadri, in caso di mazzo francese), a chi ha raccolto il Settebello (ossia il sette di denari/quadri) e a chi esegue la Primiera (ovvero totalizza il maggior punteggio con quattro carte diverse, una per ogni seme del mazzo).
Bisogna però tenere conto che, in caso di parità per quanto riguarda numero di carte, numero di ori e Primiera, il punto non viene assegnato. In definitiva, si è certi di ottenere un punto solo con il Settebello e con le Scope.
Il Calcolo della Primiera
Le carte della Scopa hanno il valore nominale. Tuttavia, soltanto per quanto concerne la primiera, ne assumono un altro, provvisorio, ai fini del punteggio. Per valutare a chi va assegnato il punto della primiera, vengono prese in considerazione quattro carte catturate, le più alte per ogni seme, e se ne sommano i valori. Vince la primiera chi ottiene il totale più alto. Quando un giocatore non possiede almeno una carta per ogni seme, la primiera è comunque persa.
Ecco i valori delle carte per la Primiera:
- 7: 21 punti
- 6: 18 punti
- 1 (Asso): 16 punti
- 5: 15 punti
- 4: 14 punti
- 3: 13 punti
- 2: 12 punti
- Re: 10 punti
- Cavallo: 9 punti
- Fante: 8 punti
La Napola
Realizza la “napola” (detta anche “napoli” o “napoletana”) il giocatore che prende l’asso, il due e il tre di denari (o quadri). La napola vale come minimo tre punti; se però il giocatore ha preso anche il quattro di denari, ne vale quattro.
Come Determinare la Vittoria nella Scopa
Per determinare il vincitore o la squadra vincitrice si può procedere in più modi. In caso di partite secche, vince chi ha ottenuto più punti al termine di ogni singola mano. Nella versione più tradizionale della Scopa, però, viene scelto un punteggio da raggiungere in più mani: solitamente si tratta di 11 punti quando si gioca in due, di 16 punti quando si gioca in tre e di 21 punti se i partecipanti sono squadre composte da più elementi.
Va da sé, dunque, che otterrà la vittoria chi per primo raggiungerà la soglia determinata. Si vari giocatori superano questo limite, vincerá il giocatore con piú punti. In caso di parità, si dovrà procedere con ulteriori mani fino a quando un giocatore non otterrà un punteggio più alto dei suoi avversari.
Scopa d’Assi: una Variante Popolare
Nel corso degli anni, dal gioco della Scopa sono nate diverse varianti altrettanto divertenti. Una delle più famose è sicuramente la Scopa d’assi che, alle regole viste in precedenza, aggiunge una piccola postilla: ogni giocatore che cala un asso ha il diritto di prendere tutte le carte sul tavolo. A seconda delle località d’Italia, a questa azione può corrispondere un punto oppure no. Non solo: qualora sul tavolo fosse già presente un asso, chi decide di giocare la sua carta avrà la possibilità di raccogliere solo la carta con il valore corrispondente; dovrà invece lasciare sul banco tutte le altre, che potranno dunque essere prese dai suoi avversari.
Obiettivo del Gioco
Vincere a Scopa significa realizzare un numero di punti maggiore di quello degli avversari. Vince il giocatore, o la squadra, che per primo raggiunge il punteggio prestabilito, di norma fissato a 11, 16 oppure a 21. Lo scopo del gioco é fare punti prendendo carte o ripulendo il tavolo.
Preparazione del Gioco
In primo luogo si procede alla designazione del mazziere, che viene denominato anche cartaro. il mazziere porge il mazzo mischiato al giocatore alla sua sinistra per il taglio (o alzata). Il ruolo del mazziere cambia ovviamente a ogni mano, proseguendo in senso orario e, quindi, in senso opposto a quello della distribuzione delle carte. Il mazziere distribuisce tre carte a testa, ponendone altre quattro scoperte sul tavolo.
Durante il Gioco a Coppie
In coppia, di norma, il mazzetto viene tenuto dal componente della coppia che esegue la prima presa, ma non è comunque una regola fissa. L’importante è che non si guardino mai le carte già catturate e che non si soppesi il mazzetto per valutarne la consistenza.
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